Die Veranstaltung „Ich, Zukunft und Social XR“ am 28. September 2022 markierte den Auftakt zur Fortsetzung der BMBF Forschungstour „Miteinander durch Innovation“ im Jahr 2022. Drei Veranstaltungen des Formats hatten bereits 2021 stattgefunden und einen Einblick in die Forschungsförderung zum Themenfeld „Interaktive Technologien für Gesundheit und Lebensqualität“ gewährt.
Bei der jüngsten Veranstaltung zum Thema „Social XR“ stand die Technologie und ihre sinnvolle Anwendung zu Gunsten des Menschen im Vordergrund. Dabei diskutierten führende Forschende aus aktuellen Verbundprojekten der BMBF Forschungsförderung unter anderem zu Fragen nach den Möglichkeiten und den Grenzen von Social XR als auch nach sinnvollen Anwendungsmöglichkeiten der Technologie.
Die Aufzeichnungen zu den einzelnen Programmpunkten finden Sie in unserem Downloadbereich.
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Mehr Informationen„Das Bundesministerium für Bildung und Forschung sieht einen deutlichen Mehrwert von Technologien der Erweiterten Realität (XR) bei der Verbesserung der Gesundheit und der Lebensqualität des Menschen. Aus diesem Grund setzen wir hier einen Schwerpunkt in der Forschungsförderung.
Allein innerhalb der Bekanntmachungsreihe „Interaktive Systeme in virtuellen und realen Räumen“ fördern wir insgesamt 29 Forschungsprojekte. Das sind medizinrelevante Vorhaben, aber auch Projekte zu persönlichen Assistenzsystemen. Einen weiteren Fokus stellen innovative Technologien für die digitale Gesellschaft dar, die Immersion nutzen, um soziale und kulturelle Teilhabe zu ermöglichen. Weiterhin können virtuelle Umgebungen geschaffen werden, um etwa die Auswirkung alltäglichen Handelns auf den Klimawandel zu veranschaulichen. Social XR bietet aber auch die Möglichkeit, Notfallsituationen zu üben.
All diese interaktiven Anwendungen haben ein wahnsinniges Potential und ich freue mich, dass wir zu deren Weiterentwicklung beitragen können.“
Prof. Dr. Veronika von Messling, Leiterin der Abteilung 6 „Lebenswissenschaften“ im Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Prof. Dr. Gudrun Klinker – TU München
In ihrer Keynote widmete sich Frau Prof. Dr. Klinker zunächst der Terminologie im Bereich der Extended Reality (XR). Dabei verdeutlichte sie anhand einer Führung durch den „Dschungel der Begrifflichkeiten“ auch die Entwicklung, die immersive Technologien in den vergangenen Jahrzehnten – teilweise parallel zur Entwicklung von Social Media – durchlaufen haben. Social XR sei nun als eine Verknüpfung von XR und Social Media zu verstehen. Neu an Social XR sei vor allem die Tatsache, dass der Mensch nicht länger als „tippendes Individuum“ mit der Maschine und mit anderen Menschen interagieren würde, sondern vielmehr durch eine deutlich erweiterte Sensorik ganzheitlich erfasst werde. Das böte viele neue Anwendungsmöglichkeiten, erfordere aber auch einige Risiken. Aufgabe der Forschung und Entwicklung sei es sicherzustellen, dass Nutzende angesichts der vielen neuen Sinneswahrnehmungen nicht überfordert werden. Dies betreffe sowohl Fragen zur User Experience und der Ergonomie, aber auch Datenschutz-Aspekte und grundsätzliche Fragen zu den neuen Möglichkeiten sozialer Interaktion in virtuellen Umgebungen.
Die Podiumsdiskussion „Auf ein Wort“ befasste sich mit den Anwendungsmöglichkeiten von Social XR und den daraus resultierenden Effekten. Auf dem virtuellen Podium saßen:
– Prof. Dr. Frank Steinicke (Diskussionsleitung)
– Prof. Dr. Gudrun Klinker
– Dr. Bruno Gransche
– Michael Brink
„Wir tun mehr mit der Gesellschaft, als eine neue Schnittstelle einzufügen. Wir verändern sie grundlegend“, sagte Dr. Bruno Gransche zu Beginn der Runde. Durch COVID-19 seien die sich bietenden Möglichkeiten um Kontakt mit Mitmenschen zu halten deutlich geworden. Eine Tele-Präsenz bei der Familienweihnachtsfeier sei immerhin besser als gar keine Teilhabe, so Prof. Klinker. Vielleicht werde es in ein paar Jahren sogar schon möglich sein, virtuell am Tisch zu sitzen. Bei aller Euphorie für die neuen Möglichkeiten von virtuellen Treffen sei es jedoch wichtig, nicht ohne Not auf physische Treffen zu verzichten, betonte Dr. Gransche. Allein der Weg von A nach B schaffe Begegnungsräume und Möglichkeiten für zufällig entstehende Gespräche, die für unser soziales Miteinander wichtig seien. In Bezug auf technologische Hürden wiesen die Teilnehmenden besonders auf die mangelhafte Verfügbarkeit hin: Viele eigentlich für die Virtuelle Realität konzipierte Spiele würden in der Praxis nicht mit Brille, sondern am Handy gespielt, betonte Michael Brink. Das Vorankommen von Social XR hänge daher auch von einer umfassenden Digitalisierung in Deutschland ab. Technik dürfe nicht nur ein Luxusgut sein. Auf die Frage, wie es um den Standort Deutschland im internationalen Vergleich stehe, zeigte sich die Gruppe nüchtern: „Aus Deutschland heraus werden wir nicht die Welt verändern“ stellte Michael Brink aus unternehmerischer Perspektive fest. Dafür fehlten einfach die Ressourcen. Dennoch könnten kleinere Beiträge zu Weiterentwicklung der Technologie geleitet werden.“ Ein Beispiel sei etwa der europäische der DSGVO oder die lange Tradition der Technikfolgenabschätzung. Zum Ende der Diskussion wurden noch einmal mögliche Gefahren thematisiert: „Wer ist mein Gegenüber? Was ist Realität, was nur ein Fake?“ Diese Fragen stellen sich bereits heute und werden in Zukunft noch schwieriger zu beantworten sein.
8:30 – 9:00 Uhr Virtuelles Einfinden
9:00 – 9:15 Uhr Begrüßung BMBF
9:15 – 9:50 Uhr Keynote „Ich, Zukunft und Social XR“
9:50 – 10:00 Uhr Pause
10:00 – 10:45 Uhr AUF EIN WORT
10:45 – 11:00 Uhr Pause
11:00 – 12:00 Uhr Parallele Breakout-Sessions
12:00 – 12:20 Uhr Pause
12:20 – 12:50 Uhr Flashback
12:50 – 13:00 Uhr Abschluss
Sven Oswald gehört zur ersten Generation derer, die mit Computer im Kinderzimmer aufgewachsen sind. In seinem Fall war das ein Commodore C16. Als Journalist und Moderator beschäftigt er sich seit über 25 Jahren mit digitalen Themen. In verschiedenen öffentlich-rechtlichen Wissenschaftsformaten beschäftigte er sich bereits mit Robotik, KI und dem Zusammenspiel von Mensch und Maschine. Auch nach über 25 Jahren Radio-, TV- und Bühnenerfahrung ist es ihm jedes Mal eine Freude neue Aspekte und Fakten zu seinen Steckenpferdthemen kennenzulernen.
Prof. Klinker hat in Erlangen und Hamburg Informatik studiert und an der Carnegie Mellon Universität in Pittsburgh promoviert. Anschließend hat sie in bei DEC-CRL Themen wissenschaftlicher Visualisierung bearbeitet, und ab 1995 bei der ECRC GmbH, und beim FhG-IGD an Themen der Augmented Reality gearbeitet. Seit 2000 ist sie Professorin für Augmented Reality an der TU München. Hier verbindet sie erweiterte und virtuelle Realität sowie mobiles Rechnen ubiquitär miteinander für industrielle Anwendungen und Videospiele. 2022 hat Prof. Klinker den IEEE VGTC Virtual Reality Lifetime Achievement Award erhalten.
Robin Neuhaus ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Ubiquitous Design/Experience und Interaktion an der Universität Siegen. Mit einem Hintergrund in Industriedesign und Human-Computer Interaction, konzentriert sich seine aktuelle Forschung auf die Gestaltung und Erforschung von erweiterungsorienterten XR-Anwendungen. Insbesondere arbeitet er an Methoden, um Gestalter*innen und Entwickler*innen dabei zu unterstützen, erweiternde Erlebnisse mit XR zu konzipieren. Außerdem beschäftigt er sich mit der Gestaltung von Interaktionen mit Robotern, Sprachassistenten und anderen nicht-menschlichen Akteuren.
Dr. Martin Hennig ist Medienkulturwissenschaftler. 2016 promovierte er mit der Arbeit Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels (Marburg: Schüren 2017). In den letzten Jahren arbeitete er als Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg 1681/2 „Privatheit und Digitalisierung“ und vertrat 2019–2020 den Lehrstuhl für Medienkulturwissenschaft (Schwerpunkt: Digitale Kulturen) an der Universität Passau. Aktuell ist er Postdoc am Internationalen Zentrum für Ethik in den Wissenschaften an der Universität Tübingen (Projekte: HIVE & Plattform Lernende Systeme). Seine Forschungsschwerpunkte umfassen: Digitale Kulturen und virtuelle Welten, Medien- und Kultursemiotik, Narratologie, mediale Entwürfe von Gender und kultureller Identität, Privatheits-, Raum- und Subjekttheorien.
Weitere Informationen und eine Publikationsliste finden sich unter:
https://uni-tuebingen.de/de/215578
Céline Gressel ist Techniksoziologin. Seit 2018 arbeitet sie als ELSI-Partnerin in engem Austausch mit mehreren Projekten im Living Lab HIVE. Daneben erforscht sie in ESTER (Ethische und soziale Aspekte Integrierter Forschung. Ein Projekt des BMBF-Clusters Integrierte Forschung) die Frage nach den Bedingungen für eine gelungene Integration sozialer und ethischer Aspekte in Technikentwicklungsprojekten. Ihre Forschungsschwerpunkte sind: Soziale und ethische Aspekte der Nutzung virtueller und augmentierter Realitäten, qualitative Methoden der Sozialforschung, Privacy, integrierte Forschung, Technikfolgenabschätzung, Voraussetzungen und Herausforderungen interdisziplinärer Forschung.
Weitere Informationen und eine Publikationsliste finden sich unter:
https://uni-tuebingen.de/de/38136
Robin Welsch ist Assistenzprofessor an der Aalto Universität, Finnland. Er arbeitet an der Schnittstelle zwischen Mensch-Computer-Interaktion, experimenteller Psychologie und künstlicher Intelligenz mit besonderem Schwerpunkt auf sozialer Interaktion. Seine Forschung umfasst interdisziplinäre Themen wie Proxemics, Persönlichkeit, räumliche Interaktion, Mensch-KI-Interaktion und Methoden wie AR/VR und Baysianische Datenmodellierung. Er hat als Vertretungsprofessor die Gruppe Allgemeine Psychologie und Human Factors an der TU Chemnitz geleitet, arbeitete als Postdoktorand an der Gruppe Human-Centered Ubiquitous Media der LMU München und war Gastwissenschaftler an der VU Amsterdam, Niederlande. Er promovierte an der Universität Mainz in experimenteller Psychologie. Er hat sich international in der Mensch-Computer Interaktion und Psychologie-Community etabliert.
Ronda Ringfort-Felner ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Ubiquitous Design/Experience und Interaktion an der Universität Siegen. Sie studierte Media- und Interaction Design an der Hochschule Osnabrück und Human-Computer Interaction an der Universität Siegen und arbeitete als UX-Designer und Researcher in unterschiedlichen Firmen. Ihre gegenwärtige Forschung konzentriert sich auf die Möglichkeiten der virtuellen Realität zur Erweiterung menschlicher Fähigkeiten und der Realität. Ihre weiteren Forschungsschwerpunkte umfassen: Speculative Design und Design Fiction, sowie die Erforschung zukünftiger intelligenter autonomer Systeme und ihrer gesellschaftlichen und sozialen Implikationen.
Frank Steinicke ist Professor für Mensch-Computer-Interaktion am Fachbereich Informatik der Universität Hamburg. Nach seinem Studium der Mathematik mit Nebenfach Informatik an der Universität Münster hat er 2006 dort promoviert und 2010 die Venia Legendi in Informatik erhalten. In seiner Forschung beschäftigt er sich mit der Fragestellung, wie sich die Schnittstelle zwischen Mensch und Technologie im Zuge rasanter technologischer Entwicklungen verbessern lässt. Hierzu vereint er interdisziplinäre Methoden aus Psychologie und Informatik, um die Interaktion sowie die Erfahrung in computervermittelten Realitäten zu optimieren.
In diesem Forschungsbereich hat er etwa 300 wissenschaftliche Publikationen veröffentlicht und mehrere XR- und HCI-Konferenzen wissenschaftlich geleitet und organisiert. Er ist Vorsitzender des Steering Committees des ACM SUI Symposiums und Mitglied des Lenkungsausschusses der GI SIG VR/AR. Darüber hinaus ist er Mitglied des Editorial Boards der IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics (TVCG) sowie der Frontiers Section on Virtual Reality and Human Behaviour.
Dr. Bruno Gransche ist seit 2020 als Philosoph am Institut für Technikzukünfte ITZ am Karlsruher Institut für Technologie KIT tätig. Er arbeitet als Wissenschaftler/ Principal Investigator (PI) in den Bereichen Technikphilosophie und Ethik, soziotechnische Kulturtechniken und antizipatorisches Denken mit Schwerpunkten auf u.a. künstliche Assistenten, KI, maschinelles Lernen, geteilte Autonomie und digitale Durchdringung der Lebenswelten. Er ist Research Fellow am Fraunhofer-Institut für System- und Innovationsforschung ISI in Karlsruhe, wo er von 2009 bis 2016 als Philosoph und Foresight-Experte tätig war.
Prof. Klinker hat in Erlangen und Hamburg Informatik studiert und an der Carnegie Mellon Universität in Pittsburgh promoviert. Anschließend hat sie in bei DEC-CRL Themen wissenschaftlicher Visualisierung bearbeitet, und ab 1995 bei der ECRC GmbH, und beim FhG-IGD an Themen der Augmented Reality gearbeitet. Seit 2000 ist sie Professorin für Augmented Reality an der TU München. Hier verbindet sie erweiterte und virtuelle Realität sowie mobiles Rechnen ubiquitär miteinander für industrielle Anwendungen und Videospiele. 2022 hat Prof. Klinker den IEEE VGTC Virtual Reality Lifetime Achievement Award erhalten.
Michael Brink ist Mitgründer und Geschäftsführer von LAVAlabs Moving Images, die er 2011 gemeinsam mit Rolf Mütze gegründet hat. LAVAlabs ist ein innovatives und kreatives Studio für ganzheitliche Kommunikationslösungen in den Bereichen Film, Werbung und Live Media. Zuvor war er als Geschäftsführer bei verschiedenen Firmen tätig, wo er unter anderem als Key Account Manager für Kunden wie P&G, L’Oréal, Deutsche Bahn und Nestlé zuständig war. Im Filmbereich arbeitete er an Produktionen wie Tom Tykwers „Cloud Atlas“, Jean Jacques Annaud’s “Enemy at the Gates”, sowie “Wim Wender’s “Pina”, um nur einige wenige zu nennen. Bei LAVAlabs ist er für die Bereiche Marketing, Vertrieb und Forschung zuständig. Darüber hinaus hat er 2015 gemeinsam mit Partnern den INNOVATIONSHUB gegründet. Hier wird direkt an der Schnittstelle zwischen Unternehmen, Hochschulen und Forschungseinrichtungen an technischen Innovationen gearbeitet, die uns in der nächsten Zeit begleiten werden. 2018 gründete er gemeinsam mit Partnern die GERMAN FILM PARTNERS Filmproduktion um als Koproduzent eigene Formate zu entwickeln.
Johanna Benz arbeitet als graphic recording artist und übersetzt Vorträge und Gespräche simultan in Bilder. Zusammen mit Tiziana Beck hat sie graphicrecording.cool vor 10 Jahren gegründet und entwickelt individuelle grafische Aufzeichnungsformate für Konferenzen, Workshops, Symposien oder performative Events. Durch den Live-Zeichnungsprozess illustriert und kommentiert sie sowohl Fakten als auch subjektive Bilder mit dem Ziel, neue Verbindungen zwischen visueller und angewandter Kunst, Wissenschaft, Forschung und Bildung herzustellen. Johanna Benz lebt mit ihrer Familie in Leipzig.
Theresa Hannig studierte Politikwissenschaft und arbeitete als Softwareentwicklerin und Lichtdesignerin bevor sie sich hauptberuflich dem Schreiben zuwandte. Ihre Geschichten thematisieren die Wechselwirkungen zwischen technologischem Fortschritt und gesellschaftlichem Wandel. Im Spannungsfeld zwischen bedrohlichen und wünschenswerten Entwicklungen stellt sie die Frage: Wie wollen wir in Zukunft leben?
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