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Ich, Zukunft und Social XR

Social XR erlaubt uns, einander in der erweiterten Realität zu treffen und dort miteinander zu interagieren. Aktuell findet die Technologie vor allem Anwendung im Entertainment-Bereich. Doch welchen Nutzen hat Social XR darüber hinaus? Welche Potenziale und welche Risiken birgt sie? Und wie ist der aktuelle Forschungsstand? Gibt es Anwendungsbereiche, für die sich Social XR besonders gut eignet und in welchem Kontext sollte sie besser nicht eingesetzt werden?

In der Veranstaltung „Ich, Zukunft und Social XR“ werden diese und weitere Fragen von Akteuren aus Forschung, Industrie und Politik beleuchtet und in einer Podiumsdiskussion und interaktiven Sessions diskutiert. Durch die interdisziplinäre Betrachtung der Technologie zeichnet sich ein umfassendes Bild, das unter anderem aufzeigt, wie Forschung im Bereich Social XR dazu betragen kann, unser Leben in Zukunft einfacher und lebenswerter zu gestalten.

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8:30 – 9:00 Uhr          Virtuelles Einfinden

9:00 – 9:15 Uhr          Begrüßung BMBF

  • Prof. Dr. Veronika von Messling, Leiterin der Abteilung 6 “Lebenswissenschaften“, Bundesministerium für Bildung und Forschung

9:15 – 9:50 Uhr          Keynote „Ich, Zukunft und Social XR“

  • Prof. Dr. Gudrun Klinker, Technische Universität München

9:50 – 10:00 Uhr          Pause

10:00 – 10:45 Uhr          AUF EIN WORT

  • Podiumsdiskussion zu Anwendungsmöglichkeiten von Social XR und daraus resultierenden Effekten. Für welche Anwendungsfelder eignet sich die Technologie und wo liegen ihre Grenzen? Welche Verantwortung hat die Forschung in Bezug auf die Weiterentwicklung von Social XR?

10:45 – 11:00 Uhr          Pause

11:00 – 12:00 Uhr          Parallele Breakout-Sessions

  • Breakout 1: Die Bedeutung von Berührung in Social XR
  • Breakout 2: Virtuelle Distanzzonen – Abstand halten in Social XR
  • Breakout 3: Das äußere Erscheinungsbild in Social XR
  • Breakout 4: Soziale und politische Teilhabe in Social XR
  • Breakout 5: Erweiterte Fähigkeiten in Social XR

12:00 – 12:20 Uhr          Pause

12:20 – 12:50 Uhr          Flashback

  • Persönliches Resümee von Theresa Hannig (Autorin) und Johanna Benz (Illustratorin)

12:50 – 13:00 Uhr          Abschluss

  • Lutz Gros, Referat 616 „Interaktive Technologien für Gesundheit und Lebensqualität“, Bundesministerium für Bildung und Forschung

Programm

Moderation

Sven Oswald
© Ricarda Spiegel

Sven Oswald

Sven Oswald gehört zur ersten Generation derer, die mit Computer im Kinderzimmer aufgewachsen sind. In seinem Fall war das ein Commodore C16. Als Journalist und Moderator beschäftigt er sich seit über 25 Jahren mit digitalen Themen. In verschiedenen öffentlich-rechtlichen Wissenschaftsformaten beschäftigte er sich bereits mit Robotik, KI und dem Zusammenspiel von Mensch und Maschine. Auch nach über 25 Jahren Radio-, TV- und Bühnenerfahrung ist es ihm jedes Mal eine Freude neue Aspekte und Fakten zu seinen Steckenpferdthemen kennenzulernen.

Keynote

Profilbild Gudrun Klinker
© Privat

Prof. Dr. Gudrun Klinker

Prof. Klinker hat in Erlangen und Hamburg Informatik studiert und an der Carnegie Mellon Universität in Pittsburgh promoviert. Anschließend hat sie in bei DEC-CRL Themen wissenschaftlicher Visualisierung bearbeitet, und ab 1995 bei der ECRC GmbH, und beim FhG-IGD an Themen der Augmented Reality gearbeitet. Seit 2000 ist sie Professorin für Augmented Reality an der TU München. Hier verbindet sie erweiterte und virtuelle Realität sowie mobiles Rechnen ubiquitär miteinander für industrielle Anwendungen und Videospiele. 2022 hat Prof. Klinker den IEEE VGTC Virtual Reality Lifetime Achievement Award erhalten.

Moderation Breakout-Session

Profilbild Robin Neuhaus
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Robin Neuhaus

Robin Neuhaus ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Ubiquitous Design/Experience und Interaktion an der Universität Siegen. Mit einem Hintergrund in Industriedesign und Human-Computer Interaction, konzentriert sich seine aktuelle Forschung auf die Gestaltung und Erforschung von erweiterungsorienterten XR-Anwendungen. Insbesondere arbeitet er an Methoden, um Gestalter*innen und Entwickler*innen dabei zu unterstützen, erweiternde Erlebnisse mit XR zu konzipieren. Außerdem beschäftigt er sich mit der Gestaltung von Interaktionen mit Robotern, Sprachassistenten und anderen nicht-menschlichen Akteuren.

Profilbild Martin Hennig
© Privat

Dr. Martin Hennig

Dr. Martin Hennig ist Medienkulturwissenschaftler. 2016 promovierte er mit der Arbeit Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels (Marburg: Schüren 2017). In den letzten Jahren arbeitete er als Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg 1681/2 „Privatheit und Digitalisierung“ und vertrat 2019–2020 den Lehrstuhl für Medienkulturwissenschaft (Schwerpunkt: Digitale Kulturen) an der Universität Passau. Aktuell ist er Postdoc am Internationalen Zentrum für Ethik in den Wissenschaften an der Universität Tübingen (Projekte: HIVE & Plattform Lernende Systeme). Seine Forschungsschwerpunkte umfassen: Digitale Kulturen und virtuelle Welten, Medien- und Kultursemiotik, Narratologie, mediale Entwürfe von Gender und kultureller Identität, Privatheits-, Raum- und Subjekttheorien.

Weitere Informationen und eine Publikationsliste finden sich unter:
https://uni-tuebingen.de/de/215578

 

Portraitbild Céline Gressel
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Céline Gressel

Céline Gressel ist Techniksoziologin. Seit 2018 arbeitet sie als ELSI-Partnerin in engem Austausch mit mehreren Projekten im Living Lab HIVE. Daneben erforscht sie in ESTER (Ethische und soziale Aspekte Integrierter Forschung. Ein Projekt des BMBF-Clusters Integrierte Forschung) die Frage nach den Bedingungen für eine gelungene Integration sozialer und ethischer Aspekte in Technikentwicklungsprojekten. Ihre Forschungsschwerpunkte sind: Soziale und ethische Aspekte der Nutzung virtueller und augmentierter Realitäten, qualitative Methoden der Sozialforschung, Privacy, integrierte Forschung, Technikfolgenabschätzung, Voraussetzungen und Herausforderungen interdisziplinärer Forschung.

Weitere Informationen und eine Publikationsliste finden sich unter:
https://uni-tuebingen.de/de/38136

Portraitfoto Robin Welsch
© Privat

Dr. Robin Welsch

Robin Welsch ist Assistenzprofessor an der Aalto Universität, Finnland. Er arbeitet an der Schnittstelle zwischen Mensch-Computer-Interaktion, experimenteller Psychologie und künstlicher Intelligenz mit besonderem Schwerpunkt auf sozialer Interaktion. Seine Forschung umfasst interdisziplinäre Themen wie Proxemics, Persönlichkeit, räumliche Interaktion, Mensch-KI-Interaktion und Methoden wie AR/VR und Baysianische Datenmodellierung. Er hat als Vertretungsprofessor die Gruppe Allgemeine Psychologie und Human Factors an der TU Chemnitz geleitet, arbeitete als Postdoktorand an der Gruppe Human-Centered Ubiquitous Media der LMU München und war Gastwissenschaftler an der VU Amsterdam, Niederlande. Er promovierte an der Universität Mainz in experimenteller Psychologie. Er hat sich international in der Mensch-Computer Interaktion und Psychologie-Community etabliert.

Profilfoto Ronda Ringfort-Felner
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Ronda Ringfort-Felner

Ronda Ringfort-Felner ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Ubiquitous Design/Experience und Interaktion an der Universität Siegen. Sie studierte Media- und Interaction Design an der Hochschule Osnabrück und Human-Computer Interaction an der Universität Siegen und arbeitete als UX-Designer und Researcher in unterschiedlichen Firmen. Ihre gegenwärtige Forschung konzentriert sich auf die Möglichkeiten der virtuellen Realität zur Erweiterung menschlicher Fähigkeiten und der Realität. Ihre weiteren Forschungsschwerpunkte umfassen: Speculative Design und Design Fiction, sowie die Erforschung zukünftiger intelligenter autonomer Systeme und ihrer gesellschaftlichen und sozialen Implikationen.

Podium "Auf ein Wort"

Portraitbild Frank Steinicke
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Prof. Dr. Frank Steinicke

Frank Steinicke ist Professor für Mensch-Computer-Interaktion am Fachbereich Informatik der Universität Hamburg. Nach seinem Studium der Mathematik mit Nebenfach Informatik an der Universität Münster hat er 2006 dort promoviert und 2010 die Venia Legendi in Informatik erhalten. In seiner Forschung beschäftigt er sich mit der Fragestellung, wie sich die Schnittstelle zwischen Mensch und Technologie im Zuge rasanter technologischer Entwicklungen verbessern lässt. Hierzu vereint er interdisziplinäre Methoden aus Psychologie und Informatik, um die Interaktion sowie die Erfahrung in computervermittelten Realitäten zu optimieren.
In diesem Forschungsbereich hat er etwa 300 wissenschaftliche Publikationen veröffentlicht und mehrere XR- und HCI-Konferenzen wissenschaftlich geleitet und organisiert. Er ist Vorsitzender des Steering Committees des ACM SUI Symposiums und Mitglied des Lenkungsausschusses der GI SIG VR/AR. Darüber hinaus ist er Mitglied des Editorial Boards der IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics (TVCG) sowie der Frontiers Section on Virtual Reality and Human Behaviour.

Bruno Gransche
(c) privat

Dr. Bruno Gransche

Dr. Bruno Gransche ist seit 2020 als Philosoph am Institut für Technikzukünfte ITZ am Karlsruher Institut für Technologie KIT tätig. Er arbeitet als Wissenschaftler/ Principal Investigator (PI) in den Bereichen Technikphilosophie und Ethik, soziotechnische Kulturtechniken und antizipatorisches Denken mit Schwerpunkten auf u.a. künstliche Assistenten, KI, maschinelles Lernen, geteilte Autonomie und digitale Durchdringung der Lebenswelten. Er ist Research Fellow am Fraunhofer-Institut für System- und Innovationsforschung ISI in Karlsruhe, wo er von 2009 bis 2016 als Philosoph und Foresight-Experte tätig war.

Profilbild Gudrun Klinker
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Prof. Dr. Gudrun Klinker

Prof. Klinker hat in Erlangen und Hamburg Informatik studiert und an der Carnegie Mellon Universität in Pittsburgh promoviert. Anschließend hat sie in bei DEC-CRL Themen wissenschaftlicher Visualisierung bearbeitet, und ab 1995 bei der ECRC GmbH, und beim FhG-IGD an Themen der Augmented Reality gearbeitet. Seit 2000 ist sie Professorin für Augmented Reality an der TU München. Hier verbindet sie erweiterte und virtuelle Realität sowie mobiles Rechnen ubiquitär miteinander für industrielle Anwendungen und Videospiele. 2022 hat Prof. Klinker den IEEE VGTC Virtual Reality Lifetime Achievement Award erhalten.

Graphic Recording

Portraitbild Johanna Benz Graphic Recording
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Johanna Benz

Johanna Benz arbeitet als graphic recording artist und übersetzt Vorträge und Gespräche simultan in Bilder. Zusammen mit Tiziana Beck hat sie graphicrecording.cool vor 10 Jahren gegründet und entwickelt individuelle grafische Aufzeichnungsformate für Konferenzen, Workshops, Symposien oder performative Events. Durch den Live-Zeichnungsprozess illustriert und kommentiert sie sowohl Fakten als auch subjektive Bilder mit dem Ziel, neue Verbindungen zwischen visueller und angewandter Kunst, Wissenschaft, Forschung und Bildung herzustellen. Johanna Benz lebt mit ihrer Familie in Leipzig.

Externer Beobachter

Profilfoto Theresa Hannig
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Theresa Hannig

Theresa Hannig studierte Politikwissenschaft und arbeitete als Softwareentwicklerin und Lichtdesignerin bevor sie sich hauptberuflich dem Schreiben zuwandte. Ihre Geschichten thematisieren die Wechselwirkungen zwischen technologischem Fortschritt und gesellschaftlichem Wandel. Im Spannungsfeld zwischen bedrohlichen und wünschenswerten Entwicklungen stellt sie die Frage: Wie wollen wir in Zukunft leben?